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異托邦意義下的舊城生活美學:中區大作戰三部曲(下)

作者 / 李晏佐(臺東大學休閒事業管理碩士在職專班助理教授、前東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員)

守護舊城的五行精靈

2021年12月11日活動當天,與立人國中的同學們約定下午一點在臺中舊火車站前廣場集合。確認名單、安排分組、分發道具之後,我們就讓各小隊按照各自的路線開始遊戲。玩家扮演的是穿越時空、回到過去的勇士,眼見守護舊城的精靈遭受攻擊而力量衰弱,勇士們必須克服各種挑戰,重新找回失去的精靈之力,集結各種翻轉現狀的力量,回到現代讓舊城重新活化。

由於各關卡的難度不同,所需時間不一,並且需要配合各地點可容納的人數,經過芳慈精細計算與反覆調整之後,五個小隊得以順利分頭進行。依序完成所有關卡,統一回到東海人社計畫的青果辦公室,解開各自的最終謎底之後,才能結束遊戲。其中,每個關卡都涉及至少一種感官體驗,藉此讓玩家在遊戲過程中一一感受翻轉常識觀點的想像力,重新想像多樣化的舊城生活美學。

金精靈關卡的地點在七柒金工,主題是以觸覺為主的工藝手作,玩家必須在時間內完成金屬工藝製作。本關卡引發的想像力是:面對大量生產,任意拋棄的年代,在手作中注入熱情,為物品再次創造值得珍惜的溫度。

木精靈關卡的地點在元五青草店,主題是以嗅覺與味覺為主的調理養生,玩家必須針對數種身體上的感覺狀態,配對出有助於舒緩不適感的青草。本關卡引發的想像力是:面對科學至上,貶抑民俗智慧的年代,懂得關注身心的健康養護,並且體會健康的多元意涵。

水關卡的地點在東協廣場,主題是以視覺為主的東南亞異文化,玩家必須在時間內找到東南亞特色料理的食材。本關卡引發的想像力是:面對族群多元共存,卻往往對其視而不見的年代,不如以認識取代疏離,肯定承認其為共同生活在這座城市裡的一份子。

火關卡的地點在好伴社計一樓(前身為米花貝果專賣店),體驗主題為以嗅覺與味覺為主的好好生活,玩家必須設法辨認食物的多層次滋味。本關卡引發的想像力是:面對大量刺激,令人感官麻痺的年代,試著放慢腳步,堅持細膩,重新開啟感官,感受世界的不同層次。

土關卡的地點分散在中山路上的舊建築,體驗主題為以視覺為主的城市歷史記憶,玩家必須找出指定建築的正確模樣。本關卡引發的想像力是:面對處處追求更新改造,讓歷史陷入塵封的年代,唯有通往過去,承載記憶,才能幫助我們通向未來。

玩家回饋

由於本次遊戲的參與者乃是立人國中的學生,因此參與者的屬性相當同質(14歲上下,男女各半)。25位參與者中有18位填答回饋問卷,隨隊的兩位老師亦有填答。其中,儘管超過半數的人知道議題式實境遊戲,但八成以上不曾參與,可見此一模式仍有其發展空間。

就各別關卡來看,玩家印象最深刻的關卡是金與火,其次是木。火關卡與木關卡之所以頗受歡迎,根據我們的觀察,乃是對於中學生來說,咖啡烘焙與青草熬煮都帶來直接的嗅覺與味覺感受:「能通過品嚐來了解這裡」。實際上,在遊戲中有吃有喝,怎樣都令人滿足。金關卡則透過手作觸覺,帶給玩家生活中少有的創意空間:「可以創作自己的東西」、「可以發揮自己的創意去設計一個東西,非常有趣」。相較於此,土與水關卡則未能帶來深刻印象,一方面可能是土關卡沒有關主,缺乏真人互動,另一方面不論是水關卡涉及的東南亞異文化,或是土關卡涉及的閒置空間與歷史建築,設計上較侷限在視覺,議題上也較為抽象,因而較難引發感同身受。

總體來說,有七成五的人覺得好玩,八成覺得趣味十足,難度適宜,並表示透過遊戲能對臺中舊城有更多了解:「很棒,這種議題式的情境遊戲是不常看到的,能參加這種新鮮的活動非常有趣」、「可以讓我們親自體驗一些平常體驗不到的事」。進一步詢問玩家在經過今天遊戲之後對於臺中舊城的看法,立人國中的同學們表示:「突然發現台中還有舊市區」、「原來台中有這麼多歷史」,其中「很多地方都有歷史古蹟,店家也都非常好相處」。雖然看起來「有點古老」,但「其實也充滿自己的特色」,並且能夠感受到「原來美就在日常,在活化內心的時刻」。顯然,在地青年學子過去對此地多半陌生,在本次遊戲中不僅可以獲得基本認識,同時也能試著以舊城生活美學的角度,重新感受在地生活文化。

回顧「中區大作戰」三部曲

回顧三年來的議題式實境遊戲「中區大作戰」,對我們來說,該如何對此一行動的成效進行評估呢?

第一年籌辦遊戲時,我們思考的是行動目標是:培力在地社群,形成自我治理之共同機制的可能性。[1]但這樣的思考存在兩個問題:其一,要培力他人之前,理當先培力好自己。當時的東海人社計畫團隊還沒有充足的能力(特別是遊戲設計與執行),應該要先強化自身;其二,我們其實並沒有培力他人的資格,更準確地說,不僅「培力」一詞所反映出由上而下的指導姿態值得反省,另方面,若是意圖形塑共同治理機制,其背後的單一價值預設是有待商榷的。於是,第二年除了透過課程開發我們自己的遊戲之外,藉由理論對話,我們也釐清了強調同一邏輯的「社群主義」與強調差異邏輯的「差異政治」之間的不同側重,[2]並讓行動目標轉向後者,也才有第三年的主題,也就是異托邦意義下進行舊城生活美學的再造

在這過程中,遊戲的設計思考,不僅幫助我們發掘既有研究主題的侷限,也讓我們更實際地思考抽象概念「舊城生活美學」對於人們的現實意義,促進理論與現實的對話。此外,實境遊戲做為行動方案,讓我們有機會打破影響力的同溫層,碰觸到過去不曾接觸臺中舊城、甚至對這地方帶有心理距離的人們。


圖:完成各個關卡的考驗後,玩家們穿越時空走廊回到現代,一起解開最終的謎底。

必須強調,行動既然有其脈絡,成效也應當放在計畫整體架構與策略中評估。「遊戲」始終不是單一片段的行動,它不只是社群議題行動滾動推進的一環(與社群小聚、「遊戲與社會」課程搭配進行),也是東海人社計畫總體行動的其中一環,因此理當與劇場(如城事劇場)、策展(如城市故事櫃)、出版(如《翻閱城事:你不知道的中城小歷史》)等其他行動綜觀審視,可惜這已超出本文討論範圍。

除了上述對於團隊自身的成效評估,對於在地場域的影響又該如何看待呢?坦白說,由於三年來三場實境遊戲,主題儘管有部分延續,但並未統一,參與者更不是同一群人,我們也沒有做到事後追蹤調查,因此難以進行比較研究。何況三年多來的工作歷程,充其量只是讓我們摸索出適合團隊的實踐模式,要談到具系統性與有規模的累積,只怕為時尚早。

不過,我們仍然認為,在特定脈絡與條件下的行動試驗,只要能夠在事後清楚整理問題辨識、資源盤點、行動選擇、事後觀察與反思等環節,至少可以作為未來行動者的啟發式參考,如果想針對:(1)年輕人(約16-40歲之間)、(2)有半天左右的時間(約1-3小時)、(3)相對明確且安全的步行範圍、(4)可設計製作合適的道具(不必然要運用高科技)、(5)試圖以好玩、有趣的方式引發參與者對特定主題的興趣,那麼,就能夠參考我們的經驗,按照其自身的處境與條件來調整,透過遊戲來引發社群互動與活化社區。

也許有一天,遊戲不僅能夠幫助我們理解世界,更能夠幫助我們改變世界,就像Jane McGonigal著作的中譯書名:「遊戲改變世界,讓現實更美好!」[3]

誌謝
「翻閱城事:穿越時空的祕寶!」能夠順利完成,首先感謝東海人社團隊故事組三年來的努力,提供豐富而扎實的基礎素材,還有正向積極的全方位支持;立人國中林韋伶老師的邀請,讓我們有機會製作出更成熟的實境遊戲。其次,芳慈中途加入與全力投入,確保了劇情的編寫與整體規劃的正確無誤;韋錠和郁婕一如既往,令人安心地確保了美術設計的優秀品質,還克服了我們任性請求、饒富挑戰的道具製作。再者,特別感謝好鄰居好伴社計、翻閱城事首位粉絲元五青草店、以及七柒金工三位迷人的伙伴(筱婷、佾勳、蒼玄),讓遊戲可以在合適的地點順利進行;胡瑋菱、余佳恩、林錚柔、許意𦬕、林若宜、劉暐辰的全力配合,讓遊戲活潑有序。最後當然要感謝當天所有的遊戲參與者,希望你們玩得愉快,也願遊戲永遠與你們同在!


[1]   參閱李晏佐,2019,〈社群如何動起來?――論臺中市中區「社群小聚」遊戲化的觀察與反思〉。《2019臺中學國際研討會論文集》。臺中:臺中市政府研究發展考核委員會,頁135-148。

[2]   參閱Wright, Erik Olin著、陳信宏譯,2020,《如何在二十一世紀反對資本主義》。臺北:春山出版。Young, Iris Marion著、陳雅馨譯,2017,《正義與差異政治》。臺北:商周出版。

[3]   McGonigal, Jane著、閭佳譯,2016,《遊戲改變世界,讓現實更美好!》。臺北:橡實文化。英文書名為Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World。

【延伸閱讀】

異托邦意義下的舊城生活美學: 中區大作戰三部曲(上)(中)

遊戲玩起來! ——「中區大作戰」的作戰報告書(上)(中)(下)

「哇!欸?人生好難」:中區大作戰二部曲(上)(中)(下)

哇!欸?人生好難」真的讓我人生好難——與遊戲的愛恨糾葛(上)(下)