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異托邦意義下的舊城生活美學:中區大作戰三部曲(中)

作者 / 李晏佐(臺東大學休閒事業管理碩士在職專班助理教授、前東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員)

「頂天立地」的設計思考

儘管遊戲設計常常涉及某種虛構的世界觀,以及想像力的運用,但是由於我們製作的乃是出於社會實踐精神的實境遊戲,因此必然需要來自於場域、貼近於社會處境與實際可行的素材,不可能恣意而為。換言之,此一遊戲既要「頂天」開啟視野,更要「立地」貼近現實。

先說立地。舉例來說,現實上需要考量的處境與條件主要有三個面向。其一是委託方,也就是來自立人國中的活動邀請。由於遊戲並未對外開放報名,而是設定在該校中學二年級的學生,因此時程須視學校與學生的學期規劃、錯開考試與學校活動來安排。但參與者屬性相對同質,較能精準設計。其二是合作方,也就是來自臺中中區的社群與店家,並且是《翻閱城事:你不知道的中城小歷史》的報導對象與合作者,否則遊戲就離題了。但是在所有報導對象之中,並不是每一位都適合轉化為遊戲、甚至參與其中,仍須有所挑選。其三是主辦方,也就是東海人社計畫。我們除了選定以《翻閱城事》的報導對象為基礎,並且要呼應「舊城生活美學」此一主題,前一年「哇!欸?人生好難」的執行經驗,人力成本過於龐大,也讓我們思考如何精簡人手。


圖:本次實境遊戲的合作對象以東海人社團隊過去的報導對象為基礎,並且要呼應「舊城生活美學」此一主題。

另一個在這兩年介入的變數是新冠肺炎疫情。減少移動,避免群聚,都讓這種強調走入實際場域、與真實人群互動的實境遊戲難以實行。疫情造成在地店家與青年社群的經濟壓力與營運模式的改變,也減少了許多可能的合作對象。籌備期間遭逢2021年5月進入防疫三級警戒,一度讓我們思考是否要將整套遊戲轉為全面線上進行,例如運用google map之類的線上資源,讓玩家可以透過電腦連線,以虛擬方式在家進行遊戲。最終之所以並未如此,是因為這樣的做法根本遠離了讓玩家實際走入現地的初衷。試著在疫情之下思考突破困境之法固然重要,但如果想不到解決之道,也沒有必要勉強辦理。

當然,上述條件並非單純只是綁手綁腳的限制,其實也有助於化約製作過程的複雜性,從而讓我們在給定時間、玩家人數、玩家屬性、遊戲主題、故事劇情、工作人員數量等條件下,實事求是地發揮我們的想像力去設計遊戲。

運用想像力設計「想像力」的趣味體驗

再說頂天。一般來說,遊戲通常涉及主題劇情玩法三大層面。設計上不必按照特定順序、或是勉強同步進行。這次的製作過程,大致上是先有主題、隨後依照敲定的合作店家發展玩法與規劃路線、最後再編寫世界觀與角色劇情疊加其上。過程中隨著各層面的推進反覆校準修改,盡可能讓各環節緊密整合。最初由我和裔心決定主題與選擇合作對象,隨後邀請芳慈協助編寫故事劇情與討論遊戲玩法。

首先是主題。我們既不環繞於藝術作品、也不進入一般意義下的藝術空間、更不討論學理上的美學理論,而是從「美學」(aesthetics)一詞的原意——關於感官、感覺、感性的研究——出發,也就是從在舊城的日常生活中可以帶來的五感體驗構築遊戲。可能有些人會感到困惑,任何人都可以任意進出中區舊城,為何還需要透過遊戲來引人入勝?然而恰恰因為舊城日常如此平易近人,人們反而對之視若無睹。倘若能夠妥當運用遊戲,就可能化熟悉為陌生,化腐朽為神奇。

由於這套遊戲訴求讓玩家走動於中區舊城、並與真實人群有所互動,因此在各種感官中,除了經常被運用的視覺與聽覺,我們更重視嗅覺、味覺、觸覺在這次遊戲中的角色。透過多重的感官運用,讓玩家發現此地的不同風貌。由於參與者主要是中學生,資訊量太多容易令人倦怠,既然與主題有關的知識內容已經完整呈現在《翻閱城事》一書中,因此遊戲調性就以趣味體驗為主,知識傳遞為輔。


圖:遊戲中的關卡以嗅覺、味覺、觸覺的體驗為重點,透過多重的感官運用,讓玩家發現舊城的不同風貌。

其次是玩法,特別是各關卡的遊戲機制。除了呼應主題,考量店家的屬性與配合意願,我們還希望在不同關卡運用多樣化的玩法(如探索、解謎、創造、配對、操作等),讓遊戲體驗更加豐富。從報導對象中挑選可能的合作單位時,也是從上述角度來評估。原初選定七柒金工元五青草店溫馨花藝老樹咖啡,都是比較能夠從嗅覺、味覺、觸覺出發、並且較適合與玩家有所互動的店家。無奈在疫情衝擊下,老樹咖啡不開放內用、溫馨花藝因活動時間延至12月而與工作撞期無法參與,於是我們只能另尋合作對象與地點,最後改為東協廣場好伴社計(一樓原為米花貝果專賣店),以及中山路上的舊建築。這些地點不一定有特定的經營者,只能改以我們的工作人員來安排關卡。

五個主題分別為手作工藝、青草民俗、族群異文化、生活理想、歷史記憶。之所以如此安排,乃是綜合考量了感官體驗的豐富度、遊戲化的可行程度、以及在地議題的多樣性。[1]其中分別引發不同的感官體驗,希望帶給玩家五種翻轉觀點的想像力:抽離vs.投入、科學vs.民俗、同化vs.差異、便利vs.細膩、忘卻vs.記憶,也就是我們希望讓玩家體驗的主題:異托邦意義下的舊城生活美學。

承上所述,這套遊戲希望讓玩家意識到「觀點」的「翻轉」這層涵義,那麼,是否能夠透過某種物質性的具體媒材,讓這層象徵性的意涵確實展現在遊戲過程中?於是我們引入了透明片的道具使用,除了作為解謎線索與路線導引,其寓意在於每一道關卡所對應到的透明片,就是運用了一種翻轉觀點的想像力,從而認識其中一種意涵的舊城「異托邦」。並且在遊戲最終環節時,透過重疊所有透明片並將之翻轉使用,藉此找到最終謎底而過關。


圖:學生手上的透明片是遊戲中解謎的重要工具。

最後是故事劇情與角色設定。由於五大關卡不只側重不同感官,也套用不同玩法,於是在絞盡腦汁的過程中,我們靈機一動以金木水火土五行元素來想像舊城,賦予各關卡不同的屬性意義,進而將元素擬人化為守護舊城的精靈,於是故事劇情遂逐漸走向奇幻寫實的風格:守護舊城的五行精靈分別代表了舊城生活美學的不同面向,在現代世界的種種力量衝擊下逐漸式微。

在遊戲過程中,玩家需要經由不同的感官體驗,穿越時空,回到過去,找回精靈的力量,從而在遊戲最後運用各種感性之力匯聚而成的想像力,得以重新翻閱這座城市之事,重新開啟舊城對當代人的意義。也因此,最終將遊戲定名為「翻閱城事:穿越時空的祕寶!」。


圖:五隻小恐龍為守護舊城的五行精靈,分別代表舊城生活美學的不同面向。

讓知性的視域生動地展現在感性的體驗之中

我們的企圖是:透過這套遊戲所提供的審美體驗,不只是消極的消遣,而是要求玩家積極地參與其中。因為在精心設計的遊戲中,玩家能夠暫時抽離於日常生活的基本現實,從而投入另一種想像的現實。倘若玩家能夠敞開自身,在遊戲過程中不斷習得各種翻轉觀點的想像力,那麼玩家就能夠如同歷經「英雄旅程」一般,在冒險過程中邁向自我成長。[2]這種自我成長的意義在於:「唯有放下自我意識,一個人才可以超越自我,突破自我所設的界線。」[3]

也就是說,倘若人們願意接受遊戲的邀請進入其中,不再堅持一己之見與一方之言,而讓各種知性的視域生動地展現在感性的體驗之中,讓自我與不同的世界觀對望對話,引發不同視域之間的融合,那麼,人們將能看見自己的侷限,也才有突破侷限而自我超越,放下成見,重新發現中區舊城之美。那麼,在這樣的安排下,立人國中的學生們是否確實體驗到了這樣的用意呢?(待續)


[1] 對應於《翻閱城事:你不知道的中城小歷史》的五個單元主題:「青年、生活、社會創新:我開了一家這樣的店」、「青草、養生、民俗文化:植物裡的秘密」、「邊緣、他者、友善差異:城市的另一群人」、「社區、老屋、藝術參與:城市裡的空間改造者」,以及「浪漫、手藝、美感堅持:美學就在日常裡」。參閱高禎臨、蔡奇璋、李晏佐等著,2022,《翻閱城事:你不知道的中城小歷史》。臺北:開學文化。

[2] Campbell, Joseph著、朱侃如譯,2010,《千面英雄》。臺北:立緒文化。