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從想法到實現:在大鳥部落打造獨一無二的遊戲世界(上)

作者 / 郭欣茹、王馨彤、李思穎(臺東大學文化資源與休閒產業學系學生、臺東大學人文創新與社會實踐中心獎助生)

起源

2022年9月底,在系上老師的推薦之下,我們三位一同加入了東大人社中心的實踐計畫,共同為位於臺東縣大武鄉的大鳥部落發想一套戶外實境解謎遊戲,讓大鳥部落以不一樣的樣貌進入大眾視野。在遊戲建構初期,欣茹與思穎共同負責故事線撰寫,馨彤則是接下第一關卡「聽覺」設計的任務;開始我們都以為這只是一場需要短時間內進行腦力激盪的創意計畫,卻因而讓我們對原本一無所知的大鳥部落與實境解謎有了嶄新的認識。


圖:《大鳥奇遇記》是一款使用手機與道具包即可在部落裡自行遊玩的戶外實境解謎遊戲。

毫無頭緒的撞牆期

在創造出《大鳥奇遇記》這個戶外實境解謎遊戲之前,我們三位對「戶外實境解謎」幾乎是一知半解,大概只知道戶外實境解謎遊戲是一種結合戶外實景和解謎元素的娛樂活動,通常以現實世界的場景作為故事背景,玩家需要根據提示、謎題或隱藏的訊息,在戶外環境中進行探險和解謎。但對實際體驗經歷幾乎為零的我們來說,要從無到有創造出一個新的實境解謎遊戲,無疑是一次充滿新奇與挑戰的嘗試。而在此次的實境遊戲中,我們接下了撰寫故事線與第一關卡設計的任務,看似各自有負責的工作,但大多時候我們三位都還是會互相討論、交換想法,藉以迸發新靈感。

一開始我們以為只需要簡單將故事劇情、角色人物、大綱、內容撰寫出來,遊戲關卡設計的進度應該能快速往前推進,我們的任務也能順利完成。卻沒想到代誌不是憨人想的那麼簡單:故事線的撰寫除了要符合邏輯發展、引人入勝外,還需要與關卡設計互相配合,讓關卡的加入不會顯得突兀,這對沒有太多實境解謎體驗經驗的我們來說,根本就是魔王級任務。因此前期光是在故事線的撰寫上我們就碰壁了好幾次,一度卡關了好久。

為了更加熟悉實境解謎的遊戲模式,我們三位跟著計畫的其他伙伴,特地走訪外縣市,參與不同風格的實境解謎遊戲,不僅在體驗過程中擴展了視野,也深刻感受到解謎遊戲的多元性及其所擁有的潛在魅力。透過參與他人所設計的解謎遊戲,汲取故事線的撰寫方式、情節如何過渡與關卡設計的靈感等等,增加對實境解謎遊戲運作的瞭解,同時理解玩家在解謎過程中的思考模式、面臨到的挑戰,以及從中所獲得到的樂趣所在,為我們故事線的撰寫與關卡設計過程提供了寶貴的經驗和的啟發。也很感謝晏佐在過程中不斷地鼓勵與幫助,讓我們面對如魔王般張著血盆大口的故事線撰寫時,不再像剛開始那樣無助、恐懼,而是更有力量去克服。


圖:臺南奇美博物館實境解謎體驗。

漸入佳境

有了對實境解謎的認識與熟悉後,作為《大鳥奇遇記》的主要遊戲場景並主導故事線發展的「大鳥部落」,它的歷史背景與文化當然是故事裡不可或缺的重要元素之一。為了讓這些元素更好的融入故事線之中,親身走訪大鳥部落探尋其背後意義,當然是必備任務。

初次踏入大鳥部落時,周圍彩繪牆上的傳統圖樣總令我們忍不住細細觀看,這些牆上繪著的不僅是部落族人傳統的生活記憶,更展現了其歷史文化,尤其是在看到不同於一般排灣族傳統服飾以黑、紅兩色為主,而是上身穿著以藍色服飾的彩繪人像時,一開始還不理解為什麼在排灣族部落裡會有這種服飾圖像,經過詢問後才得知:因為過去大鳥部落的族人曾與卑南族通婚,才會讓大鳥部落擁有如此獨特豐富的特色。此外在大鳥部落裡還存在著一處象徵著重生、代表著團結的據點:2009年的八八風災曾使大鳥部落受到重創,並帶來不可磨滅的傷痛,但好在族人們並沒有頹萎太久,靠著彼此的支持與陪伴成立「笆札筏布工坊」重新站起。在這裡我們所看到不只是族人那堅韌的生命力,更是將部落傳統技藝以嶄新形式發揚、推廣給世界的那份壯志與驕傲。


圖:大鳥部落牆面上的人像彩繪。

走過路過也遇過,但是到底該怎麼做?

還記得第一次進到大鳥部落蒐集實境解謎可運用素材的時候,除了集會所、文健站、布工坊以及非常多的圍牆彩繪很有印象之外,其餘似乎都不是這麼好轉換成遊戲。畢竟,遊戲在設計上,講求有趣、刺激、新穎,在整體上講求豐富又耐人尋味,如果我們的遊戲都只單純圍繞著這些遊客自身用眼睛就看得到的東西,那實境解謎又有何存之在必要呢?有時候我們也會思考,作為一名大學生,進到部落設計一款實境遊戲,到底能為在地帶來多少效益呢?

這是我們第一次設計實境解謎,作為一種講求與現地結合的遊戲方式,我們完全不知從哪裡下手?該如何下手?因此曾經陷入了很長一段時間的瓶頸期,一度還沮喪地想著自己何必選擇做關卡設計,而在思考遊戲內容時,腦中也不時迴盪著晏佐的那段話:「如果自己都無法說服自己這個遊戲好玩的話,那就不是一個好遊戲。」這使得在前期構想階段的我們,經常在設計與自我否決中無限輪迴。


圖:在高雄駁二體驗實境解謎,熟悉遊戲的玩法與設計方式。

代入不同視角,打開多重感官

由於我們在關卡設計上一直不知如何是好,於是決定嘗試多方面的換位思考:一方面,設想如果我作為玩家,從其他縣市來到大鳥部落玩這款實境解謎,我可能會希望在遊玩過程中,不要有太多說教或是知識內容,而是富含趣味性和解謎成分,並且在遊玩過程中藉由關卡元素去認識到大鳥部落的在地文化。同時,這些傳遞的內容是深入又富有意涵的,並非遊客獨自行走在部落或是上網查詢就可以獲得的資料。

另一方面,如果我是在地居民,我會希望能吸引更多遊客前來,卻不會過度干擾部落,透過實境解謎,也可以將自己的文化介紹給別人。在經過一連串的換位思考後,我們逐漸有了頭緒,而最終突破瓶頸的關鍵是團隊決定不單以視覺作為設計主軸,改為加入多重感官的元素,這才確定了遊戲的方向。

人類是一種非常仰賴視覺的動物,但如果我們想要推廣的是一個地方,那便不單單只有視覺這麼簡單。每個地方都有屬於在地的聲音、味道及觸感,一點一滴都是生活的一部分。大鳥也是如此,如果是多感官的體驗,不僅使遊戲素材更多元,在玩法上也更加多變,更重要的是,也愈加貼近了在地的生活。我們想了想,如果有一款遊戲所有關卡都會運用不同的感官、有著不同玩法,那應該會讓人覺得很有趣、很新奇,出乎意外地很好玩,這樣的想法給了接下來負責設計關卡的伙伴極大的信心。(待續)


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