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新作坊 Humanity Innovation and Social Practice

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從設計遊戲開始的社會實踐

作者 / 嚴不凡(臺東大學人文創新與社會實踐中心專任助理)

與大鳥部落結緣

2022年4月,就讀臺東大學四年級的我與三位伙伴剛完成了畢業專題:大鳥部落青年林司降的紀錄片影展後,受到東大人社計畫的鄉唯、昀融、雯喬邀請,協助他們製作山林曆的影片。這是我第一次開始與人社計畫接觸,也從跟他們的合作中,開啟了我對社會實踐的想像,把我大大跟這個陌生名詞拉近,讓我覺得實踐不再那麼遙不可及,自己好像也可以做到。剛好那時人社中心開出職缺,就順勢在畢業後進入計畫團隊,在大鳥部落進行實作。

我覺得自己跟大鳥部落很有緣分,就學期間因為系上老師的校外課程,讓我有機會認識這個位於臺東縣大武鄉臨海的排灣族部落,並與當地兩個重要的單位:笆札筏布工坊司降小巨蛋工作室有所互動。在我尚未進入人社團隊時,團隊就與上述這兩個單位有過不少合作,例如與司降小巨蛋的負責人林司降合作,記錄他種植菸草過程中的工序、方法及蒐集當地族人對於菸草記憶的「菸草快報」,或與布工坊協作的「我們不只賣布包」策展,展覽以婦女經濟作為主軸,讓觀展者更認識布工坊及設計師群的故事。

這些合作比較是聚焦在單位本身,但我們也注意到,當東大的課程帶著學生進到大鳥,或是有一些觀光團來訪,希望參與部落導覽等活動時,常常會有人力不足或導覽品質不穩定的情況。這促使我們去思考要怎麼在有限的能力中嘗試新的合作,協助人力不充裕的大鳥部落發展新的觀光模式,帶入新的旅客。

東大人社團隊在晏佐的號召之下,開始試著在大鳥部落進行實境解謎遊戲設計。我們最初的構想是這款實境遊戲無需真人輔助,玩家透過與手機APP互動即可自行遊玩;如此一來,就可以在不仰賴額外人力的情況下,發展出新的部落觀光體驗模式。由於場域居民對實境遊戲的認識相對陌生,人社團隊希望由大學端先進行遊戲的設計與製作,以實際了解實境遊戲製作的方法與成本,再進一步邀請場域伙伴體驗及回饋意見,甚至最後可以轉移給場域居民,自主營運這套遊戲。


圖:晏佐帶著我和團隊伙伴們在鹿野體驗實境遊戲。

無止盡的思考,無止盡的嘗試,無止盡的開會

  • 累積經驗

老實說,在進入人社團隊工作之前,除了大二上過密室逃脫設計的課程之外,我對解謎類的關卡真的是一無所知。為了讓團隊認識實境遊戲、進入設計遊戲的脈絡,晏佐帶著我們去玩了好多款實境遊戲。從臺東鹿野、關山玩到高雄駁二、臺南奇美博物館,最後甚至在臉書上搶到位於臺北的實境遊戲年會名額。在這一段不斷遊戲、不斷學習的過程中,我們從將近十款的遊戲體驗中,漸漸了解如何透過劇本的編寫、關卡的設計,讓玩家從遊戲中享受精彩故事及體會遊玩樂趣。有了實際體驗經驗與對實境遊戲的基本認知後,我們才正式開始進入製作階段。

  • 試著去做

在參與了好幾次的實境遊戲、看了若干本遊戲設計手冊之後,才發現批評別人的遊戲設計有瑕疵、關卡設計理念不清不楚很容易,但實際輪到自己,要從無到有,設計所有理念、劇情、關卡的時候,真的會崩潰,一切怎麼都那麼困難啊!我們每次的會議時間都是三個小時起跳,如果沒有晏佐每次開會請的飲料加油打氣,大家可能很難撐下去。在經過無數次漫長會議的素材盤點與靈感激盪之後,大家總算慢慢進入軌道,討論出我們可以用五感體驗的方式去設計遊戲關卡。

另外,為了要達成遊戲以無真人輔助的目標,我們嘗試利用LINE account的聊天機器人,設定各式各樣的關鍵字,讓玩家自行操作手機,就能拿著道具與現場環境互動來推進遊戲。因此訊息的設計必須很明確,才能讓玩家靠著眼前的手機,正確理解遊戲想表達的內容,也能透過系統的提示而不會卡關太久,降低遊戲的樂趣。就這樣,我們一步步地試著去做,從遊戲方式、設計理念,到遊戲劇本、關卡設計,不斷地推敲與討論,慢慢建構出《大鳥奇遇記》的雛形。

  • 不停調整

當時除了遊戲設計之外,我和鎮清、濬瑄也同時進行大鳥歌謠繪本蒐集的行動方案,維持著大概每週至少一次前往大鳥進行田野調查的頻率,而獲得不少珍貴的田野資料,蒐集了許多當地的歌謠詞曲。我們試著盤點與整理手中的素材,便想到可以將計畫先前製作的「菸草快報」及上述田調蒐集的「歌謠」結合進遊戲,這樣就有聽覺跟嗅覺的體驗元素,能提供給團隊伙伴進行關卡設計,也確立了關卡設計的主軸可以採五感體驗的方向去努力。

在關卡設計的分工中,我選擇的主題是視覺。首先想到的是自己走在大鳥部落時,四周牆上有琳瑯滿目的壁畫彩繪,圖像有百步蛇、小米、山豬、狩獵工具、連杯等等。我開始思考要如何在關卡中,結合大鳥現地的元素、實境遊戲中的故事劇本、遊戲的趣味性,卻卡關非常久。由於剛開始發想時,想法很多、很發散,於是採取邊做邊調整的方式進行,先把各種元素都放進去,再找出其中的關聯性。我將大鳥集會所附近的壁畫彩繪通通塞進關卡裡,並結合在實境遊戲中我最喜歡的一種玩法:利用透明片對照現地解出字謎的遊戲方法,設計出「四不像」的初版關卡。


圖:第一版遊戲的構想是讓玩家圈出現場所有的壁畫圖案,圈完之後會發現這些照片可以圍成一個蜂巢圈,再透過透明片對照出蜂巢圈中間的圖案,找出文字來解答。但因為玩法太發散,沒有重點,最後只會讓玩家像無頭蒼蠅地找圖,而被團隊否決,打掉重練。

在初版規劃中,由於關卡資訊量過大、遊戲方法不太直觀、失去焦點等問題,幾乎是整版打掉重新設計。團隊討論過程中,成員們也不斷提供我不同的發想方向,希望可以聚焦於單一主題且更扣合遊戲劇本。經過好多次的會議討論,以及無數次站在大鳥壁畫彩繪前徬徨苦思,終於決定在視覺這關以狩獵為主軸,將原本的一大堆素材刪減到與狩獵相關的三幅壁畫,再結合透明片設計,引導玩家與現場環境互動。實際解決了剛開始什麼都想放,但什麼主題都無法聚焦的問題。

大方向確定之後,開始設計對應三幅壁畫的透明片。做了之後才發現,要讓透明片對照現地真的非常困難,一來是尺度該如何拿捏,太複雜的透明片設定會導致玩家完全解不出來,無法領會遊戲的意涵;反之,太簡單則會盡失遊戲的趣味性。二來是透明片本身的設計為了要對照現地,需要經過了好多次的修正。有時候會對歪,有時候差別不明顯而有爭議,有時候設計完根本沒有人看得懂怎麼玩(畢竟大鳥部落距離東大一個小時車程,沒辦法繪製完透明片就馬上到現場比對)。就這樣,由簡而繁又由繁而簡,來來回回,才終於做出多數人看得懂怎麼玩的透明片道具。

最後設計出來的是排灣族語中的動物詞彙清單,玩家要透過透明片在清單上比對出正確字母才能破關。我們在遊戲過後所提供的解說本中,特別針對這些詞彙提供註解,讓實境遊戲體驗者能了解更多關於大鳥現地詞彙的意涵,而不是只看到對外地人來說有如亂碼的一連串字母。對我來說,每個詞彙都是重要且珍貴的田野經驗,那時只要見到部落老人家就會詢問關於狩獵或動物的族語,像是猴子、山豬、松鼠、飛鼠……,所有想到的動物全部問過一次,部落的老人家教得開心,我自己在學習過程中也很開心。而且之後聊天的時候,若能從我口中聽到他們教過我的詞彙,知道這些詞彙有被運用在部落的體驗遊戲中,老人家一定會很有成就感的。


圖:透明片的設計。


圖:在多次調整後,將關卡設計簡單化,玩法有點挑戰性但又不會過於困難(這裡先不劇透,推薦大家實際到大鳥來玩)。

在經歷了永無止盡的取材實作與開會討論後,終於設計出一道兼具趣味性、文化性、挑戰性的關卡。在這段掙扎的過程中,時常覺得自己想破頭也想不出新的東西、好玩的內容,但在團隊成員的協助與激勵下,加上屢次到大鳥與在地互動所激發出來的創意,讓這些卡關的地方都能一一克服。可以將這些田野經驗巧妙融合進這些關卡內,真的很滿足且很有成就。


圖:頻繁地請同事試玩及偵錯,修正自己沒發現到的細節。

在設計遊戲的過程中,更認識場域也更認識自己

在還沒接觸遊戲設計之前,有時不免疑惑:設計遊戲關卡會是一件很困難的事嗎?但正如面對所有未知的事物一樣,過程中會遇到許多從沒想過的挑戰,要克服這些挑戰,需要有更多的深思熟慮,也需不停提醒自己檢視初衷:「做任何事情都有它的意義,但要先清楚自己為什麼要做、為了什麼而做,是更重要的。」設計出一款符合在地文化意涵、具有深度的遊戲很不容易,它奠基在每一次的田野工作中與場域伙伴的互動交流,以及扎實的資料蒐集上。我很珍惜每次出田野的機會,也不時反思在蒐集資料的過程中有沒有超譯或誤植,並思考未來如何透過計畫的參與,將這些得來不易的資料妥善又正確地保存、傳承下去。

正如開頭所說,我們最終製作出《大鳥奇遇記》,提供場域伙伴初步認識實境遊戲結合部落觀光的的可能途徑。目前正陸續廣邀部落青年會、在地合作伙伴、東大學生等不同身分背景者試玩,來蒐集遊戲體驗回饋。期待未來能將《大鳥奇遇記》製作與運用的經驗移轉給在地,協助部落打造真正由居民創作的實境遊戲,藉由大學與地方協作的前導引路,發掘南迴地區產業發展的另一種可能性。同時,以此回應東大人社計畫的主題「流與勢」,希望從大學的角色引出一條流,造出一陣擾動地方的勢。


圖:與大鳥的族語老師反覆確認詞彙,珍惜每次出田野的機會。

對我來說,參與實境遊戲設計的收穫,除了真正把遊戲設計出來這個具象化的成果之外,為了把遊戲做好而找了很多資料,拜訪了許多人,思考了眾多如何以感官體驗部落的可能性,一點一滴都讓我對在地有更豐富、更深入的認識。這也呼應了我在進計畫工作前對社會實踐想像,原來實踐可以從場域中遇到的一個人、一句詞彙、一筆資料,這麼小的事情開始。


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