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新作坊 Humanity Innovation and Social Practice

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改變,從嘗試開始

作者 / 吳鎮清(臺東大學人文創新與社會實踐中心專任助理)

「沒有亮點的地方不要硬做觀光!」身為東大人社計畫的成員,這句話無時無刻出現在我的生活周遭,無論是旁聽休閒碩士班課程關於遊程的討論,或是跟親朋好友解釋我的工作,人們往往會不解世上這麼多有亮點的地方,為何要選擇一個「看起來」缺乏亮點、鮮少人知的小村莊發展觀光呢?然而到底該如何評斷一個地方有無亮點,我想這件事情很主觀,但多半聽到的說法就是當地有沒有發展出常見的觀光模式。以原住民部落來說,最常出現的無非是手作體驗及部落導覽,只是當整個區域都在做類似的事情,就變得習以為常而乏人問津。東大團隊所接觸的大鳥、土坂、台坂等部落,都嘗試在那一窩蜂的潮流下,引出尚未被人看見的伏流,希望在大學和部落協力下,結合地方獨有的風土與文化,共同摸索創造出適合在地的觀光發展途徑。 

最熟悉卻又最陌生

我們與部落伙伴探詢本地觀光不發達的原因。首先從地理環境來看,南迴地區並非熱門觀光地,知名景點不多且分散,而大鳥從舊部落遷到現址後,從南迴公路拐進聯外道路不久即可到達,顯然交通位置並非主因,而是需要有吸引人特地前來的誘因。其次與場域伙伴進一步檢視部落觀光現況,發現少數到訪大鳥的遊客以團客居多,多半透過包車或是旅行社與笆札筏布工坊接洽後前來,散客則非常稀少。再者,我們還發現散客到大鳥,多半不知道可以玩什麼,往往走馬看花、沒有留下記憶點而離開。


圖:希望在大學和部落協力下,在那一窩蜂的潮流下,引出尚未被人看見的部落文化伏流。

另方面,布工坊在沒有預約的情況下,也不太能額外協調出人力進行導覽,加上部落的青壯年多數在外謀生,使得大鳥缺乏持續投入發展觀光及導覽解說的人力。我們知道,人社計畫肩負著階段型任務,所有協作的行動方案都要思考到部落後續承接的能量。如果發展在地觀光總是需要由真人投入帶領,而且主力都是東大團隊的人員,那或許未來在計畫退場後,這項方案將會無疾而終。於是我們向部落伙伴提出新的觀光發展方案:開發無需真人帶領或導覽的實境遊戲解謎。 

然而,對於任何人來說,接觸全新的事物與概念,很容易因未知而感到恐懼。當時不僅是場域伙伴不清楚實境遊戲,就連東大團隊之中也只有晏佐操作過相關方案。我們沒辦法向場域伙伴保證未來能獲得多少收益,導致他們雖然有興趣,卻因為涉及生計溫飽又無法確定投資報酬率而躊躇不前。於是與部落伙伴討論這個創新想法時,他們通常願意協助提供相關知識,但要進一步合作卻沒有下文。這樣的境遇下,我們該如何是好? 

幾經討論之後,我們最終選擇先採取「做給你看」的方式,畢竟如果連具備資源且沒有太多後顧之憂的大學團隊,做出來的東西都無法引起別人興趣,又該如何去說服部落伙伴跟我們一起衝呢?於是我們開始討論起遊戲的主要目標,是希望讓參與的旅人看到什麼?是優美的山與海,還是具有豐富底蘊的文化呢?我們一致認為需要展現在地,但何謂展現在地呢?我們的理念是希望觀光客可以走進部落停留,多花一點心思體驗大鳥,所以遊戲設計需要盡量與實地結合,一方面讓人們更仔細觀察大鳥部落,另一方面凸顯大鳥部落與大眾認知的排灣族的不同處。因此開始為期一年半的設計製作歷程,希望透過這款無需真人帶領的實境解謎遊戲來拋磚引玉,鼓勵有興趣的在地伙伴踏出那遲疑的一步,也希望藉由線上引導且較為彈性的體驗模式,使旅人能與部落自在地產生互動及對話 


圖:加班討論還是開心的嘛!

那些年,可憐的腦細胞

正式討論遊戲架構時,首先面對的是故事設定的挑戰。一款吸引人的遊戲除了有趣的遊玩方法、漂亮的美術設計以外,最重要的就是故事情節了。不難確定的是,故事要與排灣族密切相關,然而僅僅只是與排灣族相關的故事,那旅人又何必千里迢迢到臺東南端的大鳥來體驗呢?我們盤點東大人社計畫自上一期以來的田野資料,進而討論出可以放進故事裡的元素,包含歌謠、服飾、狩獵、植物等。此外,還特別在「災害」這一點上思考了許久。

大鳥長期受到颱風威脅,最廣為人知的即是2009年八八風災對部落的重創,之後每當有颱風來臨都會使居民提心吊膽。我們很糾結到底要不要將災難元素放進遊戲裡面,畢竟這是大鳥很重要的事件記憶;但是我們也擔心如果把風災加進去,該如何拿捏呈現的方式,會不會在讓旅人理解居民面對的威脅的同時,卻引起當地人的不適?經過數次討論與部落伙伴的建議,我們仍決定把風災加進內容裡,考量風災對於當地的威脅不會消失,但也正因為有威脅而使居民居安思危,展現出在地居民的團結與韌性,這點是我們希望旅人能體會到的。而部落於災後展現出的團結精神及自力更生的行動,讓我們最終將整個故事的主題定調為「團結」。 

無人帶領的實境解謎遊戲有其限制,它就像是一把雙面刃,固然符合我們最低限度使用人力的需求,但也讓遊戲如何詮釋與表達團結這項主題,變成棘手的問題。這時我們決定對腦細胞好一點,邀請臺東大學文休系的學生加入團隊,頓時獲得了三顆新鮮的腦。各種天馬行空的想法開始出現,甚至一度差點成為某種丟球召喚的遊戲,都被團隊狠下心來否決,我們最後腦力激盪出透過與動物合作來展現出團結的故事設定,這些動物分別是對於部落有著重要意義的鷹、狗、蛇。至於牠們各自具有什麼意涵呢?就請你自行來發現囉。 


圖:新腦袋加入後,為了設計遊戲的第一次團隊場勘。

完成故事設定之後,我們開始設計關卡,這是整個遊戲中最重要的一環,也可以說是我們在「做給你看」這件事情上最大的挑戰。固然我們的初衷是先做出一款遊戲示範給部落伙伴看,過程中仍然很需要部落的參與,才能一起挖掘最在地的特有素材。我們透過參與大鳥的照顧據點與長者互動,了解屬於大鳥的山林知識;透過與青壯年的互動,探討大鳥的魅力;透過課程帶領學生走進大鳥,請他們從遊客的觀點,提供不同於計畫成員及部落伙伴的建議。經由計畫成員、部落伙伴、大學師生交流學習過程中所激盪而出的靈感和創意,令最困難的關卡設計看見了曙光。 

不過話說回來,故事內容也必須隨著遊戲關卡的需要而調整,畢竟遊戲是以感官體驗為核心,如何讓各關卡與故事接軌(雖非標榜寫實,但是總不能太過空想),令我們陷入無止境的天人交戰。例如:遊戲道具的登場使用,到底要堂而皇之擺在眾人眼前,還是要經過故事包裝,讓道具的出現不突兀?故事又該如何述說,才能帶出道具運用方式?如何透過故事及道具的搭配應用,讓玩家沉浸在體驗中?每個設計細節都耗損了我們無數億的腦細胞,而所有提升體驗的細膩考量,都是希望遊客能沉浸於實境遊戲,在大鳥停留更多時間。

有了故事和關卡,接下來就是選擇遊戲關卡的地點,大鳥並非是一個發展成熟的觀光地,沒有太多現成的設施或場所可以供玩家遮陽躲雨。大鳥寒冷及降雨的日子不多,烈日當頭則任誰都不希望長時間在豔陽下行動,於是我們必須因地制宜調整關卡設定。最終版本的遊戲主要分為聽覺、視覺、觸覺、嗅覺及風災五大關卡,至於關卡設計的愛恨糾結,請看本期電子報其他篇文章。 


圖:邀請部落長輩介紹大鳥常見的植物與在地運用方式。

混亂沒有結束的一天!

從剛開始天真地想「不過就是做一個遊戲」,直到實際參與才發現每個環節都布滿荊棘,過程中數不盡的撞牆期真是讓我們痛苦萬分。所幸終於在2023年冬天做出了第一個試玩版,正當我們開心聚餐慶祝苦難暫告一段落,隨之而來的卻是無數反饋意見。

我們自詡設計出來的遊戲適合新手玩家,卻還是讓初次體驗實境解謎的人感到過於困難。我們被困在思想誤區裡,發現我們想的只是我們想的,正因為我們是設計者而有許多的理所當然,但這些不一定是人們可以接受的;關卡與大鳥的連結性呈現各自表述,有人喜歡、有些人感受不到。這些林林總總的回饋迫使我們再次開始密集討論和修正。接下來,我們希望能讓在地的中壯年居民試玩,但是遊戲難以引起中高齡者的興趣,我們只能趁著寒假拜訪放假短暫返鄉的部落青年,他們多半在外地求學與就業。要如何邀請更多部落居民參與進來,也成為了挑戰。 

沒有一款遊戲會絕對完美,沒有一件事情會讓所有人都滿意,但也正因為如此,無論是東大團隊或是即將接觸合作的大鳥青年,都讓我們有更好的理由告訴自己:因為不完美,所以才有空間繼續前進。一款遊戲無法囊括大鳥的全部精彩,只能蜻蜓點水般地汲取些許精華來引起旅人的興趣。以這次實境遊戲的製作為基礎,下一階段我們希望能轉換身分,與大鳥老中青三代共同協力,退居幕後支持場域伙伴設計一款真正由族人製作,專屬大鳥的遊戲。 


圖:關卡出來了,然後呢?瘋狂地修改囉~

經由人社計畫的推動,東大團隊在大鳥進行許多的合作與嘗試,不過一年半前初入人社計畫的我,怎麼也想不到有一天會透過遊戲,去展現一個地方的文化獨特性。實作過程中,我不斷思考發展觀光,到底是人社計畫的一廂情願?還是場域真的有需要?我們究竟是為了什麼要去擾動一個地方?直到有天在大鳥跟一個長輩聊我的工作,他說:誰不想要留在自己的家鄉?但是為了養家餬口,部落的孩子還是要到外地工作。他很感謝我們,努力嘗試讓大鳥多一點發展的可能性。

我們並沒有要「改變」大鳥,我也不覺得大鳥的觀光會因為我們的投入而迅速蓬勃發展。但我想人社計畫就像是一塊塊石頭,當我們丟入地方發展的洪流中,有時可以濺起一片水花,有時只是微微漣漪,期待這些波動可以帶起在地的共振與回響,這就是我們所追求的。我們製作的遊戲或許不會有非常亮眼的成績,但至少能讓部落看見一種可能性:實境遊戲未必需要真人帶領,製作者不須放下原有工作即可透過網路共作,更重要的是透過參與,對於自己文化的重新認識與詮釋,邀請更多人了解。希望這樣的一款遊戲為大鳥打開新的可能性,帶來新的奇遇。

喔,對了!我們的遊戲就叫做《大鳥奇遇記》唷。


【延伸閱讀】

「你們在幹嘛?」實踐之路中的被問與自問——在大鳥部落的拼圖實踐 

從設計遊戲開始的社會實踐

從想法到實現:在大鳥部落打造獨一無二的遊戲世界(上)