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「哇!欸?人生好難」真的讓我人生好難——與遊戲的愛恨糾葛(上)

作者 / 許芳慈(東海大學人文創新與社會實踐計畫兼任助理)

召喚:與遊戲、街友議題的不解之緣

2020年初,在選課系統上看到《遊戲與社會》這門課時,直覺告訴我:「從小玩團康遊戲玩到大的我,一定可以在這門課設計出很厲害又完美結合議題的遊戲!」我便帶著這樣的自信與遊戲結下不解之緣。三月課程開始,晏佐老師讓班上同學分組,並自由選擇想以什麼樣的社會議題作為遊戲主題,最後我們選擇了「街友」。

選擇以街友議題作為遊戲主題的原因,一來是經常在路上見到街友,但覺得該議題未被重視過;二來是過去的自己對街友也存有許多偏見,走在路上看到他們總會閃閃躲躲,深怕街友會攻擊自己,也會有「為什麼好手好腳卻不願工作」等疑問。因此想給自己一個機會,進一步思索究竟是什麼樣的社會結構,會使「街友」這類群體出現?以及為什麼大眾會對該群體有相對負面的刻板印象?

本來對街友一無所知的我,透過課程提供的相關文本及看見台中城—隱者地圖的導覽,才發現許多未曾知道的事情。例如原來街友有地方可以洗澡、原來街友也是很積極透過翻閱報紙求取工作等,這些認識讓我很驚訝,也開始對她/他們改觀,同時希望可以從課堂主軸——設計遊戲出發,為該議題做些什麼。


圖:「看見台中城-隱者地圖」是由街友擔任城市導覽員,帶領民眾以「隱者」的角度重新認識城市中的空間。

在與組員討論過後,我們決定以一位街友真實的人生故事作為遊戲角色原型,將其人生經歷化成遊戲關卡,讓玩家可以實質體驗街友的遭遇,由此誕生初代版本的遊戲——「友豪人生」,希望玩家可以透過遊戲認識這個議題,撕下原本對街友的標籤(刻板印象),並在了解後抱持著同樣身而為人的態度予以尊重,而非同情。

啟程:課程結束後遊戲的轉向

課程結束後,晏佐詢問大家是否有意願繼續將遊戲發展得更為完善。基於我對該議題感到高度興趣,加上對於之前因為學期時間壓力所製作出的初代版本「友豪人生」不是那麼滿意,因此在與同組同學商討下,林匯恩與我將繼續發展,希望將議題發展成一個更全面且完善的遊戲。

在重新思索如何修改遊戲時,我才發現自己對議題的掌握度仍相對不足,因此在思索遊戲內容時常常卡關,除了想不出對應的關卡外,想法仍舊會侷限在「友豪人生」的架構。於是我向晏佐求助,得到的建議是進一步閱讀相關書籍。爾後,我接觸到無家者:從未想過我有這麼一天,這本書描述許多街友真實的故事,有的人被信任的人背叛、有的人身體不好難以尋覓工作、更有的人因為地震而失去了所有的財產……。這才意識到他們之所以淪落街頭,背後有許多我們未曾想過的原因,只是我們不容易、也沒什麼機會了解。這些寫實卻動容的故事,經常讓我在深夜閱讀時泛淚。

記得書中有一段話記述著一名社工接到無家者的求助電話,電話接通後對方的第一句話竟是:「您好,我是街友。」不禁令社工大為感慨:「怎麼會有人把『街友』當成一個身份呢?」一直以來我都不曾意識到,街友這個群體並不是一個社會理所應當的存在,她/他們本來也都是跟我們一樣過著平凡安穩的生活,而非「本來就是」街友,只是我們不知不覺習慣了這個群體的存在,還對她/他們賦予一個固定的身份定位。


圖:如何建立更為友善街友的環境,是東海團隊長期關切的議題。(洪琪毓攝影)

理解許多街友生命故事後,連結回遊戲設計上,我發現許多故事背景的元素無法透過單一人物角色表達清楚,例如黃克先「𨑨迌人」、「做事人」與「艱苦人」:台灣無家者場域內的行動主體這篇文章,便以不同人生背景而形塑出的街友類型:遊戲人間而難以被大眾所接受的「𨑨迌人」,身體不好最容易被同情施捨的「艱苦人」,以及最符合社會期待努力工作但卻仍被排除的「做事人」。於是,我大膽提議用四條角色故事線擴大遊戲架構,除了文章中區分的三種類型,再加入思覺失調的街友,期望藉由遊戲將街友的不同背景與性格差異凸顯出來,以降低多數人總將街友以偏概全,將其視為是一體的想像。只可惜思覺失調症的影響並不容易在遊戲中呈現,在時間壓力下僅能暫放一旁,期待未來可以將該角色納入遊戲中。

觸礁:「劇場」遊戲的曇花一現

以黃克先文章作為基礎,初步構想遊戲三位角色時,我發現女性街友的資料明顯較少。恰巧匯恩認識在台中市慈善撒瑪黎雅婦女關懷協會服務的社工系同學,因此請她與我們分享女性街友的故事,與街友相關服務單位運作的規範。我們發現諸多收留街友的機構都有許多限制條約,雖然方便管理,但是卻容易忽略了街友身為人的主體性,也讓他們在運用資源時可能容易產生一種寄人籬下的感受。

在街友資料蒐集更完備後,我認為很多故事需要透過戲劇展演的方式,才能帶給玩家具體的感受,腦海中也閃過一幕畫面:當玩家正在整理自己行李時,安排一個角色進來栽贓玩家偷了東西,讓玩家體驗到女性街友被騷擾的過程等情節,於是三個角色故事線開始發展成大型劇場,像是邀請玩家邊演戲邊看戲。

雖然這樣的方式較容易讓玩家有角色帶入感,但在晏佐提醒下發現,這將會偏離了「設計遊戲」的初衷,轉而變成像是強迫玩家扮演劇本角色。在提出劇場的構想而被點出問題後,我內心變得非常混亂,本來對自己所認為的「遊戲設計」充滿信心,心想:「哇!這次的故事內容比之前的「友豪人生」,能帶出許多更為貼近街友遭遇的劇情。」但卻不然,覺得自己像是活在白日夢裡面,而晏佐就是那個把我從美夢中吵醒的人,還是敲鑼打鼓的那種叫法,深深為自己的提案被駁回感到難受,但是知道自己並沒有太多時間難過,只能開始思考下一步該如何往前走。我便重新開始試圖將想帶入的元素利用遊戲的方式呈現,卻又擔心玩家容易在遊戲過程中脫離當下的人物角色,降低遊戲的感受性,我抱持著這份擔心慢慢細修這三個角色路線。


圖:設計者芳慈(左)、匯恩(右)為遊戲中的街友發展出三種不同的角色故事線。

迷航:遊戲漫長的修改之路

遊戲進入漫長的調整之路,一開始並不順利,因為我想要將理解街友的資訊通通放入遊戲故事劇情內,導致一團混亂,有好幾度都在懷疑自己是否其實沒有能力應付,想著是不是應該要做到這裡就好。與此同時我又再度被晏佐拯救,記得某天跟他開會時,晏佐說:「你不能什麼都想要啊!」這句話讓我意識到,正是因為自己想傳遞的訊息太多,才反而身陷劇情的亂象內。我心想:「必須要做出取捨!」時間的壓力與自我的不服輸推著我前進,將三個軸線慢慢理出每個環節應該用什麼樣的關卡來暗喻這項遭遇,同時將故事線的劇情套入其中,如果不相干或不符再另想其他關卡,在每天塗塗改改的日子中,故事線終於被創造出來啦!

本以為這樣便可將「哇!欸?人生好難」這套實境遊戲順利產出,並在不同角色的劇情和關卡中融入街友的真實故事,以及他們日常所會發生的事情,其他問題卻浮現出來。像是:整體遊戲並沒有一套機制可供運作,容易影響遊戲的推進及玩家闖關的動力;另外遊戲的最終目標也不夠明確,容易讓玩家變成無頭蒼蠅,我們也不易控制遊戲進度。於是我暫時擱置還在形成的故事線,開始思考遊戲運作的機制,例如:獲得積分的方式、不同角色的分數加成與支線關卡等等,然而卻又再次陷入將遊戲過度複雜化的危機;另一方面,也擔心玩家會過於重視取得積分,反而分散了在遊戲體驗的感受。

對我而言,在議題遊戲中,最為重要的是玩家的「感受」,完善的遊戲規則固然重要,但若玩家過於在乎獲得積分、取得勝利,而忽略了對於議題應有的認識與感受,該遊戲便是失敗的。然而遊戲的規則與目標若是不夠明朗,也會使得玩家的體驗與感受打折扣。在腸思枯竭下,只能再度向晏佐求助,我們的開會頻率從兩週一次,變成一週兩三次,我和晏佐兩人在速食店中邊喝著飲料,邊比手畫腳地模擬每個遊戲的場景跟帶來的效果,終於慢慢把遊戲的機制與內容拼湊出來。儘管尚有許多元素無法在遊戲中帶出,但我說服自己這次的大型遊戲僅是一個起步,必須有所取捨才能有所突破。

至此,「哇!欸?人生好難」正式誕生。命名的方式取自十分接近閩南語「我的」兩字讀音的「哇」「欸」,並以驚嘆號與問號做為區隔:驚嘆號用以表達街友的人生故事可能讓我們感到很驚訝,問號則想表達玩家們在遊戲中可能將角色玩出不一樣的人生結局,並反觀我們自己的人生是否也是如此之難。(待續)


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