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「哇!欸?人生好難」:中區大作戰二部曲(上)

作者 / 李晏佐(東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員)、林裔心(東海大學社會實踐暨都市創生中心專任助理)

「遊戲是未來的線索;
趁現在認真培育遊戲,或許是我們唯一的救贖。」
《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》

緣起:首部曲之後

2019年底,東海人社團隊和在地青年議題社群們合作舉辦「中區大作戰」,我和裔心首次嘗試了「遊戲做為創生」的行動方案:一方面想要透過議題式戶外實境遊戲讓更多人走入臺中市舊城區,共同思考舊城活化,另一方面則希望能夠找出一個方法,與社群攜手合作,促進社群之間的串聯。

在活動之前,我們就知道這個行動方案不可能在一次性的嘗試中獲得足夠的探索與反思,所以早已規劃要在2020年上半透過課程「遊戲與社會」繼續推進,進而嘗試在2020年底再次舉辦活動。此外,在活動過後的回饋意見中,我們也體認到,即便「中區大作戰」側重的是舊城區社會議題的廣度,但因為遊戲時間考量,仍然排不進街友主題;而市場主題的遊戲設計,在回饋意見中也反映主題性不夠明顯。我們似乎需要,一個由東海人社團隊自主開發的、更具議題深度的遊戲。再加上做為一個團隊,更多的跨組合作一直是我們試圖達到的目標,因此,街友和市場,就順理成章成為課程中遊戲設計預定的兩大主題。


圖:2019年底中區大作戰的海報(右)與遊戲手冊(左)。(東海人社提供)

課程做為輔助行動:「遊戲與社會」

之所以要開設課程,我們的想法是,如果一般來說,遊戲能夠吸引到的年齡層多半是二十至四十歲左右的世代,那麼,讓大學生來告訴我們,怎麼樣的遊戲能夠吸引她/他們,也許是最值得參考的意見。但我們不希望,課程到頭來只是「利用」了學生,讓她/他們幫忙蒐集資料、設計遊戲、執行活動,然後接收一切成果。我們也不希望,一學期的課程只是一次性的介入場域,這樣做到的就不是經營關係,而是破壞關係了。我們沒有忽略學生的學習權益:既要讓學生學習如何設計遊戲,也要在此過程中學習在地社會議題;但我們也沒有忽略課程只是行動方案的其中一環,仍應重視行動對於場域的意義。

因此,我們從一開始就設定,參與本課程的同學,若能開發出遊戲,並有意繼續投入,我們將尊重其創作權益,並從課程「主導者」變成與她/他們一同開展社會實踐的行動「合作者」;同時,課程結束也不影響行動的繼續,遊戲成果將投入後續的社區行動中,試驗其影響力。

課程名稱雖然是籠統的「遊戲與社會」,但主題已如上述,限定在臺中市舊城區的街友與市場兩大主題。因此,我們不僅在事前與團隊內的街友組與市場組夥伴(琪毓和毓婷)協調好,在特定週次需要她們協助,讓議題準確紮根於場域脈絡;同時也強調只要製作出具體可行的遊戲,我們都會以此協助她們在場域內的工作。


圖:建立友善街友的環境、關注傳統市場的發展,是東海人社團隊長期以來耕耘的議題。(東海人社提供)

課程安排在2020年上半,一方面是因應我們自己的工作節奏,在2019年底的社區劇場與議題遊戲之後,這個時間點剛好可以開啟新階段的工作計畫;另一方面也是搭配場域夥伴的工作節奏,往往在下半年執行社造計畫,不論是支援或是合作都會比較忙碌。

由於此一課程主題對我們來說是全新的嘗試,所以我和裔心前後經過數次討論,才確定課程內容的四大環節。包括:(1)概念介紹:從廣義的人文社會科學出發,介紹並探討「遊戲」概念的相關討論;(2)場域踏查:與在地議題社群合作,為同學們介紹舊城區的社會議題;(3)基本方法:邀請具備遊戲設計與執行的專業團隊,介紹遊戲設計的原理,分別介紹桌上遊戲與戶外實境遊戲;(4)實際設計:由同學分組進行議題遊戲的設計,並於期末實際執行。

原本我們設定的遊戲形式,是以戶外實境遊戲為主。這樣的考量是基於,我們認為這種形式有助於吸引人們走入舊城區,在帶有趣味的活動體驗中認識舊城區的社會議題。然而,我們也一從開始就察覺到,桌上遊戲不同於戶外實境遊戲,前者更能凸顯出討論性,並且使用上更為彈性;後者則更側重在體驗性,但在人力運用上與時間安排上較具門檻。哪種形式較為適合哪個主題,是我們當時無法判斷的,於是只好帶著高度實驗精神都試試看。


圖:「友豪人生」(左)、「二市場風雲」(中)、「新富町市場」(右),為東海人社團隊所開發的實境與桌上遊戲。(東海人社提供)

經過四個月的課程,最終發展出兩種形式與主題各異的遊戲,分別是許芳慈和林匯恩等人設計的實境遊戲「友豪人生」,以及林汀桓等人設計的桌上遊戲「二市場風雲」。前者因應街友組夥伴琪毓在長春社區關懷據點的課程需求,並試圖觀察社區長者對街友的看法,於是在略做修改之後,於2020年8月24日上午讓長者體驗遊玩;後者因應市場組夥伴彥霖和心乙企圖推廣和轉譯傳統市場價值此一工作目標,經過美術加工,並搭配李俐慧老師在工設系課程中開發的「新富町市場」,於2020年9月27日下午讓來到二市場的遊客體驗試玩兩套桌遊。

玩遊戲,做社區

在這過程中,除了具體開發出與東海人社計畫相關的議題遊戲,對我們來說,饒富價值的幾點工作心得也值得分享給大家。其一,遊戲有機會讓我們突破議題的同溫層。議題倡議總是希望吸引更多人注意,但在我們自己的工作經驗中,社區工作常用的方法,諸如策展、工作坊、走讀導覽等等,能夠吸引到的似乎總是同一類的人,而且常常是已經對議題有興趣的人。透過遊戲這種形式,我們發現能夠讓原本並不關心此一議題的人們,有機會認識議題,而且在過程中會有更高度的互動性與體驗性。

其二,遊戲也有助於深化我們對於議題的思考。舉例來說,汀桓所設計的「二市場風雲」,除了奠基在他熟稔的桌遊機制,更重要的是,這反映了我們原本自己的工作困境,也就是:東海人社團隊在二市場可以做什麼?我們想要倡議的理念是什麼?是否能夠讓人們認識到二市場的轉型發展,存在著觀光化之外的文化生活價值,也有機會摸索出市場競爭之外的合作經濟模式?透過這套桌遊,也許我們不只能夠讓遊客、居民,甚至是志同道合的店家、在地工作者都能一同嘗試思考另類的「商業振興」。


圖:由修課同學設計的「二市場風雲」,藉遊戲中的突發事件及需要店家合作的設定,引發玩家對市場公共性的思考。(東海人社提供)

再者,這也說明了,做出一套遊戲絕不只是把某些常見的遊戲元素(像是收集點數、計算排名)帶入活動這麼簡單。我們想做的議題遊戲,必須對地方議題有相當的掌握,透過實地考察形成自己的觀點 ,而非只是點到為止的介紹;進而,必須發揮創造力將面對此一議題的觀點,融入遊戲機制與故事情節中,避免訊息量爆炸的說教,而是採取引發趣味、從而讓玩家對議題產生興趣的做法。也因此,儘管設計過程中能夠援用遊戲常見的各種機制(探索、解謎、比對、操作等等),但是每一個環節都需要切合主題,針對主題的不同面向量身打造。就此來看,倘若參與其中的是社會科學類的學生,則恰好能夠整合其專業所學,從探索社會議題、進行批判反思,蒐集分析資料、直到創造與執行行動方案,親身體驗學理與實作的融會貫通。即便原本並非人文社會科學專業的學生,也能在此過程中感受到全方位素養的訓練。

於是,打破不同群體之間認知的同溫層、建立不同社群之間的合作、調校我們自己行動方案的方向、以及形塑課程參與者的社會實踐基礎能力,就成為我們這個行動方案企圖達到的多重目標。這並不是說我們「已經」達到了這些目標,毋寧說是持續在試驗「遊戲做為創生」這套行動方法能夠達到哪些目標,又會面臨哪些限制,藉此提升社會實踐的反思性。

也因此,想要評估這個行動,勢必會從課程結束後才得以開始觀察其效益,畢竟不是每一位課程參與者都有同樣的熱情與企圖,何況總得先有一套遊戲的初步構想,我們才能繼續推進下去。我和裔心的預估是:整個行動從課程發想、提案遊戲、社區試玩、回饋修正、直到完成推出,至少需要一年到一年半的時間。接下來就以街友主題的遊戲為例,跟大家分享我們的工作經驗。(待續)


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